月別アーカイブ: 2019年1月

深刻なゲーム依存

前回、WHO(世界保健機構)が「ゲーム障害」を
精神障害診断ガイドラインに表記した話題を書いたが、
今回はその続きで、
厚生労働省からの実態を話題にする。
若者のゲーム依存が深刻なのは皆さんどれだけご存じだろうか?
概ねオンラインゲームが主流で、
2017年調べで中高生では52万人、
成人で420万人であろうとされている。
では、どうゆう深刻さかというと、
肉体的には、脳の萎縮による言語障害や記憶障害、
認知症のような状態に陥ってしまっているのだ。
外部への害は、朝起きできない・昼夜逆転。
不登校や欠勤。
衣食住より優先される。
物にあたって、壊す、暴力をふるう。
よく見かけるスマホながら見で、ゲームをやっているシーン
電車の中でもゲーム。
脳が委縮していっているということは
人間として廃人に自らなろうとしていることと同じだ。
当然、日本だけの問題ではなく、世界中が廃人だらけになるということです。
韓国などは度々自殺者がでるなど、国をあげて対策を迫られている。
ぜひ、精神科への通院をお勧めする。

世界保健機構が「ゲーム障害」

WHO(世界保健機構)が精神障がいの診断基準にしている
ICD-11で「ゲーム障害」が追加されている。
日本訳では未発表だが、世界的にいわゆるゲーム依存が大変深刻化しているということだ。
元々「電磁波」は人間に害があるというのは周知の事で、
パソコン、テレビ、オーディオ機器、楽器類などを始め我々は電磁波の中で日々生活を送っている。
だが「ゲーム障害」というのはそういうのとは違い、
仮想世界が簡単に手に入り、実物の自分ができないことを簡単にできてしまうことが特徴だ。
eゲームスの賑わいでプロゲーマーが次々と湧いてきているものの
人間の運動神経の限界で20歳後半には引退に追い込まれるという状態。
ましてや賞金もスポンサーが限界無しで上昇し、
魅力がギャンブル性を伴っているのでその点においては問題を感じる。
野球選手やサッカー選手が引退するのと同様、
余程、器用な人間でない限り、30歳を過ぎてからの人生は描くのが困難だ。
特にゲームで日々を暮らす人間の脳は実際社会生活を送る機能が全体的に低下しているようだ。
社交性と社会性は違うのでぜひ社会性の向上は意識してほしい。
空想・仮想を娯楽に活かすまでは何かへの刺激や発想につながってはいるが、
現実との境界線をコントロールできないゲーマーは
人生の芯になるものをしっかり持って生きていってほしい。

人類の火星移住はいつ?

地球が温暖化が言われ始めたのは、
一次が1940年代から1980年代、
そこから急速に2000年まで平均気温が一気に上昇し、
毎年、異常気象が世界中を覆う。
ところがだ。
専門家の多くは温暖化の持続はほどほどで、
2025年からはミニ氷河期に入っていくという。
とても人類の住める環境ではないわけだ。
となると映画じゃないが、
地下に住環境を作れるか?
これを機に火星に移住するのか?
人類の大宇宙旅行は可能なのか?
現実に多くの専門家の研究論文が
ミニ氷河期を予測している。
私は二者択一だと思う。
せめて人類の3分の1は火星へ移住だ。
東京の渋谷でファッションだ、大阪万博で輝く未来を、なんて
言ってられないかもしれない。

2019初記事 働き方改革

今年もよろしくお願い申し上げます。
昨年、父が亡くなりましたのでご挨拶を控えさせていただきました。
年末年始はココロ未来学院のホームページをリニューアル工事しておりましたので、
仕事も捗らずジレンマの数日でした。
よろしければ「一般社団法人ココロ未来学院」リニューアルサイト
ぜひご覧ください。
一般社団法人ココロ未来学院
本日のテーマは「働き方改革」
今回は特に、「仕事の評価」について。
これはいつの時代も、どこの企業や職場でも重要課題になっていることであると思う。
人が働くモチベーションはさまざまである。
しかし給与、やりがい、上司の魅力、企業の社会的安定や将来性など、
概ね絞られてくると思う。
日本人は有給休暇を取るのに6割が罪悪感を感じているんですよ。
仕事に対する評価が影響するという感覚の現れなのですが、
OECD(経済協力機構)36か国中では非常に低い水準にあるのが現実。
そうゆう意味では日本人はもっと世界を見るべきだという結論がでる。
だが、会社に利益をもたらす従業員が単純に評価される。
競争原理の根本で、勿論企業側は人事考課については詳細にはしているが
従業員はそれを背負って仕事をする。
私は個別の仕事の評価をするためには、
企業が社会に対して正しい仕事をしているか、を問わなければならないと感じる。
例えば、従業員が副業でプロゲーマーをしており、
eゲームスで世界一になったら、元の所属企業の宣伝になるかも知れない。